2006年11月30日 星期四

遊戲辛酸血淚牢騷唬爛史




從菜鳥變老手,從DOS變XP,十幾年過去了.....








1996 五月 排牌樂(程式設計)






寫的第一支正式的遊戲。AI部分還自己來,第一次在公司熬夜過夜寫程式,當然這種小遊戲也應該沒有Bug啦。
在這之前公司跟中興百貨合作,所以寫了個宣傳電影野蠻遊戲用的抽獎遊戲,還得在Windows 3.1下運行,還要播放mpg檔,沒人有經驗,只得買了本原文書,K一下比較好上手的Window程式語言Delphi。















1997 五月 五十音快速突破(程式設計)



在這個案子成案之前歷經了一些波折,原本的方向
是朝向比較可愛型的風格和玩法,還有名稱和打了
廣告呢,而且應該也完成了大約40%,後來整個改變
風格改成比較嚴肅型的。
結果成效也還不錯,在教學軟體銷售排行上佔據了
好長一段時間。




























1998 一月 富甲天下II(程式設計)





這遊戲延宕了好久,原來的程式離職了,不知道為何會落到我頭上?這也成了我的職場轉戾點。
除了Show地圖之外的程式都由自己解決,小遊戲,戰鬥都要自己寫。
不過辛苦是值得的,在那個領開發獎金的時代,第一次就領了三十幾萬的獎金,總計這套遊戲至少讓我領了五十幾萬吧!














1998 八月 魔幻天下(程式支援)




公司改成分組方式作遊戲,不過我們這組除了企劃算是新人外其他都算老手了。
開始寫Windows的遊戲,只責寫小遊戲和戰鬥,這套基本上是富甲天下的科幻版,玩法幾乎一模一樣,不過加了區域網路連線,這也是市面上的第一套可以連線的大富翁類型遊戲喔!














1998 十月 暗棋大師(程式設計)



自己寫的一個小品Windows程式,AI部分是沿用暗棋侏羅紀的,也是可以連線的喔!裡面的配音還有進錄音室去配,當然自己也下海去配了。
另外一提的是另一款遊戲"實戰台灣麻將",也有去配音喔,裡面的配音陣容超級龐大,除了一堆員工和老
闆,連樓下管理員,製作人員的媽媽,還有一個神祕的TVBS前主播喔!











1999 一月 夢幻四驅車(程式設計)


我們這組超猛的,一年內發好幾支遊戲,這支是搭上四驅車的風潮在三個月內做出來的,我負責經營和整合的部份,另一位程式處理賽車比賽的部份。
最可惡的事這套要包貨的時候,包貨場接了後又趕不及只好我們自己去包貨場包,那邊的包貨歐巴桑還從我們這邊A走好多四驅車的溜溜球,真的是很XXXX。
這年的過年真的很累,趕著出貨,連尾牙都沒辦,包貨包到放假前還在包....









1999 九月 電視夢工場(程式設計)



分組好像不是很成功,除了我們這組之外,其他組也
只發了兩支遊戲。這支是我跨組去接別人寫的遊戲,當然最重要的是自己很喜歡這個題材的遊戲。
寫這支超級累,從暑假開始就常常加班,甚至假日都過來加班,好在企劃人員也有來加班(之後的遊戲好像都是只有程式在加班)。
好不容易在九月把遊戲生了出來,但是驚天動地的事件發生了,發行不到一周,就發生921,當然也影響到銷售量。公司也發生大變動,一堆人陸陸續續的離職了....










2001 二月 學生騎士團(程式設計)




以前濟南路那邊常常天花板會漏水下來,還發生過幾次淹水換地毯事件,然後公司就從濟南路(妓男)搬到南昌路(男娼>。
這個遊戲用了一些新的美術人員,風格也大不同。這支也是從頭到尾自寫,遊戲大概也延宕了幾月,主要是測試期比預想的還久,難度設定改了好次,所以也重測好幾次,從過年前測到過完年,不過也因為這樣這套遊戲幾乎沒什麼Bug。















2001 七月 三國立志傳(程式設計)



仿照學生騎士團的玩法加上三國人物就變成這套遊戲了。趕完學生騎士團就直接接下來做這套,還好部份程式可以沿用,所以在暑假期間趕出來了。接下來的續作都有延用這個程式。
一年有幾個月要常常加班,通勤了四、五年終於感覺累了,做完這套就在台北找房子租下來,從此以後每天就不用六點就得起床了,恭喜!!咦~結果搬進來沒幾天就911事件,緊接不到一週又納莉風災台北大淹水.....是怎樣!!















2002 一月 富甲天下III(程式設計) 


寫富甲最累的事就是每代幾乎要重新寫過,不過這代還好小遊戲和戰鬥部分有些是由別的程式支援。
其實這代整體上跟上一代並沒有多大的變動,嚴格來說算是二代的加強加強版,所以並沒有很大的印象。
只是公司的遊戲開始加上防拷措施,使得在盜版滿天飛的年代,遊戲銷售量還保有一定的水準。










2003 三月 天下霸圖(程式設計) 

這套算是蠻複雜的大作,雖然內容還有很多地方可以增強改進。
AI部分本來老闆說要幫忙寫,最後太忙遲遲沒生出來,只好自己硬著頭皮在上市前一周草草的把它完成了。想當然爾問題肯定是一堆,結果後來出了大概十次修正檔,從上市時三月到最後出完最後一版已經是六月了。
寫這套至少從元旦開始加班加到三月,長期的壓力其實身體好像也出現了異常,那時蠻常會頭痛,而且感覺不是偏頭痛,而是平常都沒事然後會突然來個幾秒的絞痛,又恢復正常。後來趕完工有去台大醫院檢查了好幾次,照了X光看到左腦有個血管比較粗,開了些通暢血管的藥,不過感覺沒什麼效果。後來又照了核磁共振,也是找不出原因。不過我想應該是壓力導致的吧。
這兩三年雖然壓力感覺沒這麼大,可是偶爾還是會發生絞痛....









2004 一月 富甲天下IV(程式設計) 

第三次接手做同一系列遊戲,所以上手還算蠻快的,可是連續好幾年都是過年前要趕工,好辛苦。
這次還加了網路功能,不過本來預計網路功能是很簡單的區域連線,誰知道越加越多,最後變成了半Online的功能,原本遊戲的很多方面並沒有針對網路而設計,所以感覺蠻多地方都有點不搭嘎。
加上網路技術不成熟,使得後面除錯很辛苦,導致單機雖然勉強在過年前上市了,但是Online功能卻延了三個月才啟動。
不過為了在匪區架個Server,我們跑去北京出差,還順便玩玩。Server一個下午就架好了,所以在北京也樂得輕鬆,長城、紫禁城、頤和園...都去逛過了。










2004 11月 新加坡麻將(監製) 


寫了這麼多遊戲已經算是老老手了,加上公司有些新進程式人員和老闆雜事繁多,所以將部分的監製工作交給我了,也就是說,往後的遊戲比較不需要我下海去寫了。
不過有的程式人員真的很糟,原本寫這套的程式人員,之前也寫了富甲天下IV的一個小遊戲,能力還算過去,但是寫麻將時就整個心不在焉,整個心思根本沒放在公司。三不五時不來上班,也不請假,當然最後就掰啦。
最後只好由另一位更新進的員工來寫,使得一個小小麻將遊戲由六月一直拖到十一月才上市。










2005 三月 明星餐廳(程式設計) 


這款本來預計由新加坡的新進程式人員來寫的,前面一開始還蠻不錯的,進度很快。可是隔了一個月進度卻是沒啥進展,原來預計要過年前出的希望也破滅,
最後過完年老闆決定由台灣這邊來解決。動員了台灣這邊所有的程式人員(當然包括我),在三週內把遊戲結案掉。










2005 十月 三國立志傳III(監製) 










2005 11月 麻將學園(監製) 










2006 一月 三國立志傳III-曹操傳(監製) 










2006 四月 香港地產王(監製) 










2006 12月 五十音快速突破(監製)



想當年寫遊戲時很多的測試都是自己做的,甚至連音
效都得自己去尋找剪接。老實說自己測試的時間比測
試人員玩的時間還久,大概是這樣的緣故所以才會常
常加班吧。
其實遊戲的很多Bug都要程式人員下去親自測試才能
抓的出來,所以以前遊戲上市後,程式人員都至少花
一個月的時間親自下去玩遊戲,把部分的小瑕疵修正
好。
反觀現在分工比較細了,程式人員做的事情較少了,
但是有人卻不肯花時間親自下去除錯,真的是年輕一
代的人比較懶嗎?

1 則留言:

  1. 製作過那麼多遊戲 實在很厲害 , 不過也花了10多年
    現在唯一能跟你拼的只有皓皓了
    加油 !!
    光譜 全靠您們了

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